眨眼的鱼 发表于 2013-12-17 12:52

我觉得稍微适当的加强些异族势力,没几下就被周边势力灭了。。。

眨眼的鱼 发表于 2013-12-17 12:58

希望再细致分一下AI,比如一些以骑兵著称的势力,就优先研究骑兵系技术,

电玩教父 发表于 2013-12-17 13:54

流云万里 发表于 2013-12-17 11:54 static/image/common/back.gif
踏破只有吕布有。恐慌率踏破和威风是一样的,这个还不会改。
如果不同在曹操家(有虎豹骑技术加成),满 ...

请问一下,踏破是不是原版中的影突?威风是不是龙击?
好像说在原版中切射的恐慌几率最高,但我不知道影突和龙击是不是一样的


眨眼的鱼 发表于 2013-12-17 14:10

建议历史剧本再按照历史分配下武将,哈哈

随心 发表于 2013-12-17 16:32

流云万里 发表于 2013-12-16 22:15 static/image/common/back.gif
你也说了是单挑吗,所以给个单体的骑兵系终极战法。群加的都给统率型的人了。可惜没有大打击,人吕类的群 ...

没有也应该搞一个强一些的嘛 最少也要是降士气+恐慌+伤敌将

流云万里 发表于 2013-12-17 20:14

随心 发表于 2013-12-17 16:32 static/image/common/back.gif
没有也应该搞一个强一些的嘛 最少也要是降士气+恐慌+伤敌将

已经是骑兵最强的战法了。吕布用起来不比威风差。

而且 特效不是我想改,想改就能改啊! {:msg6:}

电玩教父 发表于 2013-12-17 20:29

本帖最后由 电玩教父 于 2013-12-17 20:31 编辑

这些只是我无意中在网上看到的,不知道对你有没有用,估计用处不大,帖上来只是希望对你完善游戏能有所帮助……
信长之野望13天道内存代码修改与相关資料
地址来自1.01版
12.06更新

全部势力的姬登场时都可由玩家决定是否成为武将
选择让姬成为武将后仍然可以用该姬进行缘组
进行缘组后姬不会变成无所属军团
女性武将也可以缘组

玩家势力部队发动攻击战法后100%附加恐慌, 其他部队无效
发动攻击战法后对军势中全部队写入恐慌
玩家势力部队发动攻击战法后100%降斗志, 其他部队无效
玩家势力部队发动攻击战法后100%降士气, 其他部队无效
发动攻击战法后对军势中全部队降士气
玩家势力100%发动谋杀效果
玩家势力部队发动鬼谋后使用怀柔的函数(怀柔改用笼络的效果函数)
怀柔效果函数增加各种效果(威压, 骂声, 谋杀, 鬼谋, 此4项对军势中全部队生效)
玩家势力部队被忍者众恢复伤兵可无视所在国
玩家势力部队被忍者众恢复伤兵的概率100%
玩家势力部队被忍者众恢复状态&士气可无视所在国
玩家势力部队被忍者众恢复状态&士气的概率100%
属于玩家的诸势力可以回复状态后再回复士气(原本仅甲贺众有此效果)
属于玩家的诸势力可以诱发动摇后再减少兵力(原本仅伊贺众有此效果)
属于玩家的诸势力诱发混乱100%成功
诸势力诱发混乱不限于目标据点国的部队
属于玩家的诸势力诱发动摇100%成功
诸势力诱发动摇不限于目标据点国的部队
属于玩家的诸势力可发动羽黑,风魔,甲贺,伊贺的全部效果

属于玩家的技能众也可以进入忍者众自动效果发生判断(水军比较特殊, 无法对应此修改)
以下2选1:
1. 非忍者诸势力可在判断自动效果之后继续进入出兵判断
2. 属于玩家势力的技能众与忍者众都可在判断自动效果之后继续进入出兵判断(必须配合下面3项修改)
诸势力无预设阵型则使用锥行阵(忍者众无预设阵型)
属于玩家势力的诸势力可自定国力6000上下的不同兵种代号(忍者众无预设兵种)
属于玩家势力的诸势力可自定国力6000上下的不同战法代号(忍者众无预设战法)

诸势力所属大名若为玩家操纵, 对敌方出兵时直接出现在目标据点附近
属于玩家势力的诸势力武将能力加成固定(25)
属于玩家势力的诸势力之武将适性全S
属于玩家势力的诸势力部队视为玩家势力部队(可享有势力技术效果以及所有对玩家部队的优惠修改)
读取诸势力国力时, 属于玩家势力的诸势力视同国力9000
玩家的诸势力依赖费用永远为固定值(2选1, 0或3000(param))
玩家部队俘虏后自动没收家宝, 玩家势力可俘虏敌方大名
玩家可无视敌我兵种俘虏敌将, 玩家势力俘虏率100%, 名马效果转移至玩家势力全武将
被灭队之武将判定负伤后不会变为不可俘虏
玩家势力据点不发生俘虏逃亡
AI来要求各种外交时, 家宝交换必定成交
玩家势力部队攻占据点后获得该据点原势力的全部技术(修得济)(必须与”玩家势力灭亡它家后获得其全技术”同时使用)
玩家部队有各项强化时使用自定的效果参数
适性提升改为消灭部队与发动战法后都会发生
官位&役职自动新任时武将顺位判断方式自定(本身统率高于自定值则用统率, 否则用本身政治来排序)
官位阶级计算附加能力=[(位阶+6)/2]*乘数(改为1000), 价格与情报表示随之变化.
役职附加带兵量=[(阶级+15)/4]*乘数
宝物附加能力提高3点, 价格与情报表示随之变化(价格乘数改为500)

因为觉得附上代码很麻烦(而且似乎也没用处), 所以直接发自己用的GM存档.
以前提出的功能之中有一部份按照个人需求作出改写, 跟以前的代码已经不同了.
因此建议直接使用GM存档.(虽然不便于自行调整内容)

11.22更新

稍微看了一下讨死相关计算, 得到以下情报:
005F44D5: 灭队后进入讨死判断流程的概率(5) (1 byte)
即使修改下面提到的讨死率参数, 也有95%的可能性直接跳过讨死判断.(狙击发动则一定进入讨死判断)
讨死率计算式:
(2 – A * B) * (C – D + 2) * E * C
发动战法的部队与被消灭(or狙击)的部队之中, 任一方属于玩家势力则A=0, 否则A=1
游戏难度影响值B: 初级=0, 中级=1, 上级=2
讨死设定值C: 无=0, 标准=1, 多=2
被消灭(or狙击)的部队武将之格付D=0(C), 1(B), 2(A), 3(S)
E=讨死率param(原值5, max 100)(内存地址00e90d14)

劝告成功后目标的城外军势不会消失, 其中武将不会变成浪人
00574A6B: 改为90h90h90h90h90h
00574A76: 改为e9h69hc3he8hffh
00400DE4: 改为e8hb7hadh1dh00h56h8bhb7hfch00h00h00h85hf6h7fh06h5ehe9h81h3ch17h00h55h8bhafhf8h00h00h00h
8bh6dh00h8bh4dh08h53he8h93hadh1dh00h8bh44h24h28h6ahffh50h8bh81h8ch00h00h00h8bh00h8bh40h
08h50he8hfbh34h16h00h83hc4h0ch83heeh01h75hd4h5dhebhc4h
原本劝告成功后, 单独部队会归属于劝告势力, 但军势就会消失, 其中武将会变成浪人, 个人并不喜欢这种设定( or bug?)

玩家势力占领街町时可获得其中已研究完成的技术(以修得济的型态)
0056C6A0: 改为e9hb5h47he9hffh
00400E5A: 改为8bh77h1che8h6eh16h16h00h83hc4h04h8bh7dh14h85hffh74h09hf6h87h24h01h00h00h08h75h05he9h2eh
b8h16h00h83h7ch24h14h01h75hf4h56h8bhcfhe8hf7h55h11h00h84hc0h75he8h6ah01h56h57he8heah16h
16h00h6ah01h56h57he8h31h73h14h00h83hc4h18hebhd1hcchcch
用任何部队占领or攻下据点or劝告时都有效, 并且如同技术研究完成时一样有图片, 音效与讯息.
个人颇喜欢掠夺技术的快感与实用性, 以前就觉得只能让对方失去技术而自家不能夺取有些遗憾.

玩家势力灭亡它势力后获得其恒久技术(以修得济的型态)
0056FC08: 改为e9h99h12he9hffh
00400EA6: 改为f6h85h24h01h00h00h08h74h07h55h57he8h0ah00h00h00h8dh4ch24h1ch51he9h4dhedh16h00h56h8bh74h
24h08h57h8bh7ch24h10h55h8bh6eh30h85hedh7fh06h5dh5fh5ehc2h08h00h8bh76h2ch8bh36h8bh46h08h
50h8bhcfhe8h98h55h11h00h84hc0h75h1ch6ah01hffh76h08h57he8h89h16h16h00h83hc4h0ch6ah01hffh76h
08h57he8hcbh72h14h00h83hc4h0ch83hedh01h7fhcehebhc3hcch
攻灭势力or劝告时都有效, 弥补上述修改只对街町中技术有效的缺口.
各种独自技术就是属于恒久技术, 所以应该也可以用这种手段来占为己有.

劝告时目标扩充为无同盟关系的全部势力
0083000F: 改为e8hcch21he1hffh, 判断劝告可否点选的函数改用同盟的函数
00830B2A: 改为e8hb1h16he1hffh, 点选劝告后出现势力列表改用同盟的函数
判断劝告是否成功的代码也要配合修改, 否则目标扩充却不能成功也没有意义.
005D1A1E: 改为ebh, 劝告非邻接目标不会直接判定失败

属于玩家势力据点的街町不会因为非连接而失去or强制自动转移
0056CC82: 改为ebh3fh
0056CCC3: 改为75hbfhf6h86h24h01h00h00h08h75hb6hebhbah
这是为了配合先前提供的街町所属据点之转移目标扩充, 产生街町与其所属据点未正常连接,
而会在某些情况强制自动转移所属.

为了搭配先前提供的技术研究选择街町无种类限制, 增加一些使画面信息可正常表示的修改
0073FF94: 改为e9h97h0ehcchffh
00400E30: 改为8bh49h04he8h68h2fh12h00h83hf8h05h7ch0ch83hf8h07h7eh14h33hc0he9h50hf1h
33h00h8bh4eh0ch8bh49h20h8bh49h1ch85hc9h74hechb0h01hebheah
以上修改使得画面上街町数据表示栏位会在有技术时用较宽栏位(对匠町以外有效)
007401D0: 改为b8h01h00h00h00h, 任何街町的信息栏位都可以显示技术名称图案
00A24776: 改为00h, 非玩家势力的街町也会显示技术研究完成日数
00A24076: 改为02h, 各种街町的设施数量窗口都会显示技术名称
00A1413A: 改为00h, 技术研究时, 街町地图上的全种类街町都可有技术名称栏位
0071FDAF: 改为00h, 技术研究时, 街町列表中已有技术的全种类街町都会标示"济"
0071FB5B: 改为00h, 技术研究时, 街町列表中的全种类街町都可正常显示名称

11.14补充

玩家势力开发时, 商馆&水田可出现在任何街町的设施选单中
00845B8A: 改为e9h97hb1hbbhffh
00400D26: 改为83hfbh09h74h05h83hfbh0ch75h05he9h63h4eh44h00h8bh4ch24h18h53he9h50h4eh44h00hcch
00845EA1: 改为e9hb3haehbbhffh
00400D59: 改为83hf8h09h74h05h83hf8h0ch75h0bh58hb8h08h00h00h00he9h38h51h44h00he8hcdhf6h1fh00hebhf4h
商馆&水田可出现在任何街町的数量表示窗口
00A24164: 改为e9hd7hcbh9dhffh
00400D40: 83hfdh09h74h05h83hfdh0ch75h05he9h1fh34h62h00he8hechf6h1fh00he9h10h34h62h00h

0060AE96: 改为ebh, 情报窗口可显示非玩家武将之任务名称
0060BEBF: 改为ebh, 情报窗口可显示非玩家武将之到着预定日数
0060C24F: 改为ebh, 情报窗口可显示非玩家武将之归还预定日数
0060A4E7: 改为ebh, 情报窗口可显示非玩家武将之任务目标名称
00469866: 改为ebh, 大名出阵中文化人也会来访

玩家势力进行劝告时使用势力总兵力, 而非仅只邻接国兵力
005D1AC2: 改为e8hd2hf2he2hffh
00400D99: 改为8bh84h24hdch00h00h00hf6h80h24h01h00h00h08h0fh84h13hd0h1ch00h50he8h6dh14h22h00h83hc4h04hc3h
因为个人觉得劝告前还得费工夫把兵运到邻接城很麻烦, 所以改成这样.
005D19C8: 改为00h, 劝告时不需要支配与目标相同地方的主城
这样在后期兵力足够时, 劝告就可以顺畅的连续进行, 不必慢慢出兵攻略.

11.05修正&补充

有关用全年兵粮收获量与主城数来决定势力总兵力上限的函数, 有人反应当参数A达到0.5以上时,
兵粮收获量计算发生异常, 在下检查后才发现是1个代码使用不当所造成, 现在补上修正代码:
004007B4: 改为e5h      (原本用edh)

为表歉意, 附上一些简便的修改:
0080CAD2: 改为33hc0h, 没收家宝不减少忠诚
008131FB: 改为33hc0h90h, 没收官位不减少忠诚
0080FFE1: 改为00h, 授予较低阶级官位不减少忠诚
00820A59: 改为33hc0h90h, 没收役职不减少忠诚
0081E6E0: 改为00h, 授予较低阶级役职不减少忠诚
0054D89B: 改为ebh0ch, 前三项役职不会因为没收等原因而失去
0081B768: 改为f6h83h24h01h00h00h08h90h90h90h74h03h83hc5h, 玩家势力处斩任何人,增加信用
0081B776: 玩家势力处斩武将后增加的信用值(0-127)
0081B844: 改为f6h85h24h01h00h00h08h74h29hebh22h90h, 玩家势力追放任何人, 增加信用
0081B875: 玩家势力追放武将后增加的信用值(0-127)

11.03补充

奉行募兵受到自写函数限制
00839D4D: 改为e9h51h6ehbchffh
00400BA3: 改为e8ha8hdfh0fh00h50he8hc8hfbhffhffh84hc0h0fh84haah91h43h00h8bhcfhe8h63h72h12h00he9h90h91h43h00h
虽然这样可以达到效果, 不过因为奉行募兵的判断时机比较频繁, 每月的上中下旬的3, 6, 9日
都会进行判断, 如果势力版图很大, 就要经常执行大量计算, 在运算上的负担也许就不能忽视了.
所以玩家限制自势力兵力, 靠自律应该是最简单而无负担的方法.

研究技术时, 街町选择判断
008519CB: 改为ebh, 不论有无需要资源皆可点选
00850FE8: 改为0, 任何街町都可出现在列表中
00850FF3: 改为0, 不限街町LV
008515BC: 改为ebh, 所需资源不出现在列表
007D8EAD: 改为e9h87h00h00h00h90h, 不须选定资源地就能进行研究
下面的地址可能对AI的研究决策也有影响
0059DFD7: 改为d0h, 全技术视同无必须资源

街町所属转移时, 目标扩充为自势力全部据点
008A87D2: 改为8bh7ch24h14h8bh47h48h8bh30h83hc7h44h90h90h
008A87FD: 改为e9h7eh83hb5hffh90h
00400B80: 改为8bh8bh84h00h00h00h81hc3h80h00h00h00he9h72h7ch4ah00h
008A8818: 改为e9h74h83hb5hffh
00400B91: 改为8bh90h84h00h00h00h8bh0ah05h80h00h00h00he9h7ah7ch4ah00h
008A8826: 改为90h90h90h
008A88F2: 改为00h, 街町所属转移时目标可为非邻(连)接
0057237C: 改为ebh, 攻下据点后, 非邻(连)接之街町不会变成无所属

11.01补充

消灭部队后增加统武智, 并加入自写的适性提升事件:
先前提出的「消灭部队后增加统武智」的代码之后继续加入适性提升函数,
只要把先前提出的代码的最后5 byte(00400600开始)改为e9 92 00 00 00, 再配合下面新增部份.
            0123456789ABCDEF
         -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
00 01 02 02 03 03 04 04 04 00 05 0A 0F 64 64
004003C9开始的6 byte是(统率/20)的商数(上限5)所对应的适性提升机率, 以便自己设定.
            0123456789ABCDEF
         -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
                      81 3F F0 2F D3 00 75 0F 8B
4F 7C E8 E9 A4 12 00 50 55 E8 05 00 00 00 E9 8B
47 1F 00 8B 4C 24 04 E8 14 31 0F 00 84 C0 75 03
C2 08 00 8B 44 24 08 83 F8 08 7F F4 56 0F B6 B0
C0 03 40 00 57 8B 7C 24 0C 55 8D AC B7 50 01 00
00 83 7D 14 04 7C 05 5D 5F 5E EB D4 8D 4E 02 B0
01 D2 E0 84 87 E6 01 00 00 74 EC 8B CF E8 EE 9F
06 00 B9 14 00 00 00 99 F7 F9 83 F8 05 7E 05 B8
05 00 00 00 0F B6 80 C9 03 40 00 50 E8 BF 08 25
00 83 C4 04 84 C0 74 BF FF 45 14 83 7D 00 04 7D
03 FF 45 00 8B 04 B5 40 07 40 00 E9 E5 00 00 00
这部份是主要代码, 下面有另一部份, 之所以分开是因为中间被以前的功能占用了, 又懒得重写…
发生条件除了上述机率之外, 还必须是玩家势力武将, 并且拥有增加目前兵种之对应适性的家宝.
                FF 75 14 50 57 68 92 12 00 00 E8
7C 79 02 00 50 6A 05 57 E8 13 3C 13 00 83 C4 1C
6A 03 6A 00 6A 07 E8 C5 1A 2C 00 83 C4 0C 5D 5F
5E C2 08 00
这是剩余的部份, 都是讯息跟音效函数. 因为使用的是能力增长的讯息, 所以适性只能以数字表示.
下面是讯息文字指标
38 0E D7 00 C0 0C D7 00 E4 04 D7 00 E8 07 D7 00
FC 05 D7 00 CC CC CC

战法升级事件补完, 除了诸势力系统之外都写了升级代码(只在同系统内提升, 发生时机是发动战法后)
005B02D4: 改为8bhceh90he9h78h05he5hffh
            0123456789ABCDEF
         -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
             E8 77 2F 0F 00 88 C2 8B 4F 14 8B 41
70 84 D2 0F 84 73 FA 1A 00 83 F8 07 7F 45 8B 14
85 C0 08 40 00 FF D2 85 C0 74 38 8B C8 E8 6E 2B
1D 00 50 E8 08 98 5C 00 50 FF 77 08 68 4B 23 00
00 E8 AA 93 02 00 8B 4F 08 50 6A 05 51 E8 EE 3F
13 00 83 C4 1C 6A 03 6A 00 6A 07 E8 60 1A 2C 00
83 C4 0C 8B 4F 14 8B 41 70 E9 1E FA 1A 00 CC CC
以上是主要部份, 下面是战法系统0~7所调用的函数之地址指针
E0 08 40 00 E0 08 40 00 E0 08 40 00 E0 08 40 00
50 09 40 00 C0 09 40 00 00 0A 40 00 70 0A 40 00
以下是4系攻击战法用.
83 79 7C 0B 7E 03 31 C0 C3 83 BC 86 50 01 00 00
04 7C F3 8D 48 02 B0 01 D2 E0 84 86 E6 01 00 00
74 E4 8B CE E8 A7 90 05 00 83 F8 50 7C D8 6A 64
E8 CB 06 25 00 83 C4 04 85 C0 74 CA 8B 4F 14 31
C0 83 79 7C 0B 7C 0A 6A 03 E8 32 06 25 00 83 C4
04 40 69 C0 90 00 00 00 8B 8E 18 01 00 00 8B 09
01 41 08 8B 41 08 C3
发生条件基本没改, 必须拥有增加对应适性的家宝. 可以自定义的项目:
004008F0: 对应适性要求(预设4=S)
0040090B: 武力要求(预设80)
0040090F: 发生率(预设100)
以下是妨害系战法用.
            0123456789ABCDEF
         -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
                      46 4B 50 55 5A 5F 64 69 6E
00400947开始是升级为威压~鬼谋所要求的智力, 可以自定义.
            0123456789ABCDEF
         -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
E8 9B 2A 1D 00 83 F8 29 7C 03 31 C0 C3 55 8D 68
E1 8B CE E8 D8 9D 06 00 56 31 F6 57 0F B6 8D 46
09 40 00 39 C8 7C 04 8B F5 8B F9 45 83 FD 09 7E
EB 85 F6 75 05 5F 5E 5D EB D0 29 F8 D1 E0 83 C0
64 50 E8 49 06 25 00 83 C4 04 85 C0 74 E7 8D 46
20 50 E8 B9 06 12 00 83 C4 04 5F 5E 8B 8E 18 01
00 00 8B 09 89 41 08 5D C3 CC CC CC
以上是妨害系升级条件的代码. 可以自定义的项目:
00400990: 发生率基本值A(预设100), 发生率=(武将智力-战法要求智力)*2 + A
智力同时满足多项战法要求时, 以最高级的作为升级后战法.
以下是回复系使用
            0123456789ABCDEF
         -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
                                     89 41 08 C3
83 79 7C 0B 7C 03 31 C0 C3 F6 86 E6 01 00 00 02
74 F4 8B CE E8 67 9D 06 00 83 F8 64 7C E8 6A 64
E8 FB 05 25 00 83 C4 04 85 C0 74 DA 6A 2C E8 6D
06 12 00 83 C4 04 8B 8E 18 01 00 00 8B 09 EB BC
发生条件是必须拥有延长寿命的家宝, 只会由鼓舞or镇静升为治疗, 可以自定义的项目:
004009DB: 智力要求(预设100)
004009DF: 发生率(预设100)
以下是兵科强化系
            0123456789ABCDEF
         -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
57 8B F9 8B CE E8 E6 9C 06 00 83 F8 50 7D 04 31
C0 5F C3 31 C0 83 BC 86 50 01 00 00 02 7C F0 40
83 F8 04 7E F0 B0 7C 22 86 E6 01 00 00 3C 7C 75
DE 6A 64 E8 A8 05 25 00 83 C4 04 85 C0 74 D0 8B
CF E8 AA 29 1D 00 B9 32 00 00 00 83 F8 31 75 01
41 51 E8 09 06 12 00 83 C4 04 8B 8E 18 01 00 00
8B 09 89 41 08 5F C3
发生条件比较严格, 必须拥有增加所有适性的家宝, 可以自定义的项目:
00400A0C: 统率要求(预设80)
00400A1C: 全适性要求(预设2=B)
00400A32: 发生率(预设100)
升级后, 兵器强化升为金刚之备, 其他都升为八幡之备.
以下是全体强化系
            0123456789ABCDEF
         -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
83 79 7C 16 74 03 31 C0 C3 31 C0 83 BC 86 50 01
00 00 03 7C F1 40 83 F8 04 7E F0 B0 7C 22 86 E6
01 00 00 3C 7C 75 DF 8B CE E8 52 9C 06 00 83 F8
5A 7C D3 6A 64 E8 36 05 25 00 83 C4 04 85 C0 74
C5 6A 06 E8 A8 04 25 00 83 C4 04 83 C0 33 50 E8
9C 05 12 00 83 C4 04 8B 8E 18 01 00 00 8B 09 89
41 08 C3
发生条件同样是必须拥有增加所有适性的家宝, 可以自定义的项目:
00400AA0: 统率要求(预设90)
00400A82: 全适性要求(预设3=A)
00400AA4: 发生率(预设100)
只有八幡之备会升级, 从其他6种XX之备随机选出一种作为升级后结果.

最后必须说明, 如果修改了战法的系统代号or阶级, 以上战法升级事件几乎必定出错. 请留意.

GM檔改为今天补充的内容, 作修改器的大神们也许可以用来做测试.

10.30更新

街町设施建设完成后增加施工武将政治
00647F83: 改为e9h98h86hdbhffh
00400620: 改为56h57h8bh7eh0ch8bh76h08h8bh36h8bh46h08h6ah00h6ah01h6ah03h50he8h37h
adh14h00h83hc4h10h8bh36h83hefh01h85hffh7fhe5h5fh5eh6ah01h6ah02h57he9h37h79h24h00h
使用能力增长概率函数, 所以先前提供的玩家100%发生能力增长也可在此产生作用.

改筑完成后增加施工武将政治 = 改筑项目难度/1000
00647561: 改为e9hebh90hdbhffh90h
00400651: 改为56h57h55h8bh47h5ch99hb9he8h03h00h00hf7hf9h8bhe8h8bh7eh0ch8bh76h08h8bh36h
8bh46h08h6ah01h55h6ah03h50he8hf9hach14h00h83hc4h10h8bh36h83hefh01h85hffh7fhe6h5dh5fh
5eh8bh4eh60h8bh56h20he9hd6h6eh24h00h
虽然也使用能力增长函数, 不过已经指定100%发生, 无需配合先前修改(所有武将一视同仁)

AI募兵判断受到自写的函数所限制:
009D105F: 改为e9hf3hf6ha2hffh90h
00400757: 改为8bh56h04h8bh52h08h52he8h13h00h00h00h84hc0h0fh84hefh08h5dh00h8bh56h04h
8dh4eh08he9hefh08h5dh00h
上面用到的自写函数如下:
00400776: 改为56h57h55h8Bh44h24h10h6Ah00h6Ah00h50hE8hD9hC0h11h00h8BhE8h6Ah00h6Ah01h8Bh44h24h24h
50hE8hC9hC0h11h00h01hC0h01hC5h8Bh44h24h28h6Ah00h6Ah02h50hE8hB7hC0h11h00h01hC5h83hC4h24h
B8h00h00h00h40hF7hEDh8BhC2hC1hE8h1Fh8Dh2Ch02h8Bh4Ch24h10h6Ah01hE8hE8h68h11h00h69hC0h88h13h00h00h
01hC5h8Bh44h24h10h50hE8h46h1Ah22h00h83hC4h04h31hC9h39hE8h0Fh9ChC1h88hC8h5Dh5fh5ehC2h04h00h
个人的想法是由大名势力的全年兵粮收获量以及所占有的主城数量来决定该势力所能保有的最大总兵力(包括伤兵与部队中的士兵量)
因为大名家的石高似乎决定了能够动员的兵力, 所以用收获量来替代石高的作用, 再设定主城的基本募兵量,
作为一项平衡的因素, 让收获量所造成的差异不至于太大.
具体计算是用(全年兵粮收获量*A + 主城数量*B)跟大名家总兵力做比较, 总兵力较高则AI不进行募兵.
004007AF所记录的32 bit数值为A, 预设为40000000h(代表0.25), 想要调整的话,
以100000000h乘以新设定值, 例如10000000h * 0.3 = 4CCCCCCCh, 然后写入该地址.
004007CA所记录的32 bit数值为B, 预设为5000.
之所以不用据点兵力上限, 募兵时间费用或募兵量, 是因为觉得效果不够直接, AI仍然会募兵,
只是增加得比较慢, 而且实际上并没有加上合理上限. 据点兵力上限也会因为输送与出阵而显得毫无意义,
因为城里的兵力移出之后又可以募兵了. 其实最好还是设计兵役人口再配合石高决定动员力, 不过那就得等厂商有意愿了.

玩家募兵指令也受上述自定义函数的限制
0083A04C: 改为e9h9bh67hbchffh
004007EC: 改为3dh20ha1h07h00h7dh15h8bhcehe8h56he3h0fh00h50he8h76hffhffhffh84hc0h0fh
85h55h98h43h00he9h46h98h43h00h
这样玩家据点的募兵指令也会在不满足上述条件时变成不可点选

俸禄增加带兵量上限
004F437F: 改为e9h89hc4hf0hffh90h
0040080D: 改为8bh86hd4h01h00h00hd1he8h6bhc0h05h01hc7h8bhb6h40h01h00h00he9h60h3bh0fh00h
想法来源也是由于实际武将的受封领地会影响可出动的兵力, 虽然游戏里的俸禄是金钱,
不过还是希望能对带兵量有增加, 让俸禄有一些正面价值.
增加量 = (俸禄/2) * A, A的数据写在地址00400817, 暂定为5.
顺便附带几个影响带兵量的参数:
004F4359: 每10点统率所增加的带兵量(250, 4 byte)
004F439E: 一门身份所增加的带兵量(2500, 4 byte)
004F43A5: 带兵量基本值(2500, 4 byte)
004F43B0: 带兵量上限(15000, 4 byte)
004F4394: 带兵量封顶值(15000, 4 byte)
计算结果超过上限就由封顶值取代.

补充一项巨城事件发生后可以被列入施工武将名单的政治要求值
0092EC3A: (85)

10.26补充

玩家势力部队被治疗时恢复全部伤兵(原本最多恢复[军势最高智力*10]的量)
005B2E68: 改为e9h64hd7he4hffh90h
004005D1: 改为89h44h24h08h8bhcfhe8hf4hb2h1dh00h84hc0h74h02h8bhc6h39hc6he9h85h28h1bh00h

消灭部队后除了加统率再加武力与智力
005F4E26: 改为8bhe8h6ah00h6ah01h6ah00h55he8h3ch65hf5hffh6ah00h6ah01he9hachb7he0hffh90h
004005E9: 改为6ah01h55he8h7fhadh14h00h6ah00h6ah01h6ah02h55he8h73hadh14h00h83hc4h30he9h39h48h1fh00h

文化人提供全部家宝以供挑选(原本只挑3个)
0046958C: 改为85hc0h74h17h68h5eh01h00h00h8dh4ch24h5ch51h8dh54h24h54h52he8h3ch37h0ch00h83hc4h18h
0052CD1D: 改为b8h00h00h00h00h

(目前有文化人访问时)点选新设军团决定or取消后文化人来访事件发生
00D571F4: 改为e0h97h46h

这里说明一下, 因为每次只能向文化人买一件宝物, 改成每月来访一年也只能买12件,
钱再多也一样. 个人一直希望能改成像天创那样的指令式购买, 而不用迁就固定的时间点.
不过要在现有的指令选单里增加一项, 个人绝对办不到, 所以退而求其次, 选择比较少用的指令,
在不影响该指令功能的前提之下, 插入文化人来访事件的函数, 使得事件可以经由点选指令,
在想要的时候发生. 必要条件是目前有文化人来访, 而且新设军团的指令是可以选择的状态.
结果虽然是非常不伦不类, 不过至少可以随时买到宝物. 想要改的尽善尽美的话, 只能期待那天有大神出手了.

顺便指出一项有关修改研究技术变成修得济之后的异常现象.
之前提出的修改会使得读檔后存在于匠町里研究完成的技术被重复写入大名家的技术指标串,
相当于同时拥有两项该技术(效果也因此累加), 比如拥有两项蹄铁, 机动力加12.
现在补充一些修改, 使得读档时玩家势力匠町的研究完成技术不写入技术指标串, 以避免上述情况.
0055D72A: 改为e9hd6h2eheahffh
00400605: 改为e8h56h6fh11h00h8bhc7he8h06h4fh12h00h84hc0h75h04h6ah01hebh02h6ah00he9h11hd1h15h00h
可想而知, 如果不使用先前提供的修得济相关代码, 这里的补充也就不需要了.

10.25补充

玩家势力部队占领街町or据点时建筑物会完全保留(其他势力则完全破坏)
0056C4A8: 改为e9hech40he9hffh90h90h
00400599: 改为8bh45h14h85hc0h74h0bhe8h72h4fh12h00h31hc9h84hc0h75h07h
8bh4ch24h20h83hc1h30he9hf8hbeh16h00h

玩家势力募兵不降民忠
0064163E: 改为e9h74hefhdbhffh
004005B7: 改为8bhcfhe8h92he5h0fh00he8h54h4fh12h00h84hc0h75h05h
e8h94h09h24h00he9h72h10h24h00h

家宝所增加的四围能力值变成累加计算
004F2C98: 改为01hd0h3dhffh00h00h00h7eh02hb0hffh88h41h06hc2h04h00h      (统率)
004F2CB8: 改为01hd0h3dhffh00h00h00h7eh02hb0hffh88h41h07hc2h04h00h      (武力)
004F2CD8: 改为01hd0h3dhffh00h00h00h7eh02hb0hffh88h41h08hc2h04h00h      (智力)
004F2CF8: 改为01hd0h3dhffh00h00h00h7eh02hb0hffh88h41h09hc2h04h00h      (政治)
家宝增加兵科适性时直接升为S
004F444C: 改为53h8bheah6bhc9h04h6ah04h99h53h8dh3ch01h      (足轻)
004F447D: 改为53h8bheah6bhc9h04h6ah04h99h53h8dh3ch01h      (骑马)
004F44AE: 改为53h8bheah6bhc9h04h6ah04h99h53h8dh3ch01h      (弓)
004F44E2: 改为53h8bheah6bhc9h04h6ah04h99h53h8dh3ch01h      (铁炮)
004F4517: 改为6bhc9h04h53h8bhdah99h8dh3ch01h      (兵器)

10.21补充

玩家研究技术完成后变成修得济
0055D69A: 改为e9hach2eheahffh
0040054B: 改为e8h10h70h11h00h8bhc7he8hc0h4fh12h00h84hc0h75h04h6ah01hebh02h6ah03he9h3bhd1h15h00h
0051E12C: 改为7dh
0051E1AB: 改为e9hb6h23heehffh
00400566: 改为83hffh03h74h0eh39h7eh38h0fh85h6ahdch11h00he9h37hdch11h00h81h7eh38h02h00h00h00h
0fh84h58hdch11h00h8bh44h24h10h6ah01h50h8bhcdhe8h9ch8dh11h00he9h3ehdch11h00h

修得济的好处是不会失去. 即使在该技术的匠之町覆盖研究其他技术,
虽然会出现讯息说原技术会失去, 但真正实行后修得济技术仍然存在.
撤去通往该技术的匠之町的道路时会有传令说失去该技术, 实际上也不会失去.
被敌军占领的情况尚未见到, 不过应该是有相同效果.

玩家势力部队发动全体强化时附加治疗与镇静
005B99CA: 改为e9h4eh6bhe4hffh
0040051D: 改为e8hbeh29h1bh00h8bh4eh08he8ha6hb3h1dh00h84hc0h75h05he9h9ch94h1bh00h
8bh46h08h50h8bhcfhe8hf2h28h1bh00h8bh46h08h50h8bhcfhe8ha7h03h1bh00hebhe3h

10.20更新部份:

威风之备的斗志效果加上机动力计算变化(由军势内最高机动力部队决定)
005FCA4E: 改为e9h82h39he0hffh
004003D5: 改为83hc4h08hf7hffh8bhf8h8bh4eh08h6ah06he8h2ahb7h1dh00h85hc0h75h07h8bhc7he9h
62hc6h1fh00h81h7ch24h18hffhffhffh7fh74h06h3bh7ch24h18h7ch04h89h7ch24h18he9h53hc6h1fh00h

不动之备的防御异常状态效果附加对普攻的防御力上升
005298AD: 改为e9h58h6bhedhffh
0040040A: 改为8bhf8h33hedh8bhceh6ah05he8hf9hb6h1dh00h85hc0h74h05h
bfh10h27h00h00h56he9h8ch94h12h00h

车悬之备的降士气效果附加骑兵战法破坏力不减半
005E3F52: 改为e9hcfhc4he1hffh90h
00400426: 改为8bhcdh6ah07he8he1hb6h1dh00h85hc0h75h08h8bh0dhe8h0che9h00h
ebh05hb9h64h00h00h00he9h13h3bh1eh00h

005E6AD6: 改为90h90h8bhcfhe8hf1h4dh, 车悬之备的降士气效果转移给玩家势力全部队
(为了防止附加恐慌写入被AI敌军发动)

玩家部队永远被判断为8种强化中(为了在未发动强化战法前就有效果)
005DBB17: 改为77h2bh85hc0h74h1ch51he8hadhfdhffhffh59h84hc0h74h0ah0fhb6hc0h
005DBB30: 改为ebhdeh8bh44h24h04h90h90h90h

0052CE61: 改为0, 文化人卖家宝不限产地
0052CEA8: 改为0, 文化人卖家宝不限种类
非玩家势力或武将持有的家宝也会被贩卖
0052CEAB: 改为e8ha0he6hffhffh85hc0h0fh85ha1h35hedhffhe9h88h35hedhffh
00400445: 改为e8h16hb1h12h00h85hc0h74h18h8bhc8he8h6bh32h0fh00h85hc0h74h0dh
e8hb9h50h12h00h84hc0h0fh85ha3hcah12h00he9h54hcah12h00h

005B2BF4: 改为0, 土龙攻对巨城有效
005B2C94: 改为0, 火攻对巨城有效
00E90E4C: 火攻状态城防下降参数(param)

0053180B: 国内军事设施数量限制(10)(不含支城)
国内支城数量限制在van修改器的国信息里面.

建设砦的距离限制:
005C57E8: X-的间隔(f5h=-11),      005C57EF: X+的间隔(11)
005C57FC: Y-的间隔(f5h=-11),      005C5803: Y+的间隔(11)

建设支城的距离限制:
005C4EFA: 与主城的间隔(12),      005C4F02: 与支城的间隔(11)
005C4F0A: 与橹,狼烟台,兵粮库的间隔(1),      005C4F12: 与砦,阵屋的间隔(2)

005C51B8: 改为e8h13he6hf2hffh84hc0h90h90h90h74h, (建设)冈部效果转移至玩家势力全武将
005C532E: 改为e8h9dhe4hf2hffh84hc0h90h90h90h74h, (铺路)冈部效果转移至玩家势力全武将
005C544B: 改为e8h80he3hf2hffh84hc0h90h90h90h74h, (补修)冈部效果转移至玩家势力全武将
005C55D2: 改为e8hf9he1hf2hffh84hc0h90h90h90h74h, (撤去)冈部效果转移至玩家势力全武将
00E90E48: 冈部效果参数(param, max 10000)

支城增筑
00858D46: 改为ebh, 支城也有改筑&探索选项
004FEBC6: 改为00h, 支城的增筑可实际增加耐久上限
0083E22E: 改为00h, 支城改筑时可正常读取城郭耗时参数(未修改时永远不会完工)
0090E7E9: 改为ebh, 支城天守模型可随增筑而变化
007DC279: 改为00h, 支城数据窗口可表示增筑项目
006126AF: 改为00h, 支城数据窗口可表示天守
0061273F: 改为00h, 支城数据窗口可表示城门
006127CF: 改为00h, 支城数据窗口可表示石垣

建设巨城事件的条件修改:
全264据点都可建巨城(包括支城)
0092EFE5: 改为8bh44h24h20h
0092F3BD: 改为8bh4ch24h20h
0092F3D5: 改为40h3dh08h01h00h00h
巨城事件每月初发生: 0092EF8A改为ebh0bh
大名不需在该城: 0092F200改为00h00h
大名可以出阵: 0092F0F8改为00h00h
非织田家纹&织田信长为大名的势力也可将观音寺城建设为安土城
0092F2B8: 改为8bhf0h8bhf8hebh4ch90h90h90h
施工武将要求政治: 0092F1D2      (85)
金钱余额要求: 0092F060                (30000)
城池兵力要求: 0092F021                (30000)

(巨城)山城使用安土模型, 平城使用大阪模型(仅限前66郡)
0090EDB5: 改为f6h83h49h01h00h00h08h90h90h90h74h11h
(郡代号66以上的城池)附加指定模型代号
0090E897: 改为ebh
0090E8BD: 改为e9ha9h1bhafhffh
0040046B: 改为83hf8h42h7dh07he8hebhedh50h00hebh35h83hc4h0ch8bh74h24h3ch80hbeh
18h01h00h00h04h74h1dhf6h86h49h01h00h00h01h75h0ahc7h44h24h10h0eh00h00h00hebh12h
c7h44h24h10h06h00h00h00hebh08hc7h44h24h10h00h00h00h00he9h11he4h50h00h

这里稍做说明, 用来记录城池模型代号的資料只有66笔, 对应初期66主城, 所以支城没有记录.
为了让支城美观一些, 个人选择三种模型代号, 分别对应[未建二之丸], [已建二之丸], [巨城]三种城池.
城池模型代号: 0=大阪, 1=安土, 2=小田原, 3~6=四种平城(已建二之丸), 7~10=四种山城(已建二之丸),
11~14=四种平城(未建二之丸), 15~18=四种山城(未建二之丸), 19=支城.
如果理解上面的代码可自行选择替换.

能力增长事件:
事件发生的能力上限改为200
0054B3C6: 改为e9he6h50hebhffh
004004B1: 改为8bhe8h81hfdhc8h00h00h00he9h0dhafh14h00h
玩家势力武将能力增加率100%, 其他势力维持原本增加率3%
0054B3F8: 改为e9hc1h50hebhffh
004004BE: 改为01hf8h50h8bhcehe8h08h33h0fh00h84hc0h75h04h6ah03hebh02h6ah64he9h26hafh14h00h
能力加总后的上限修改为200:0054B41B改为200
统率写入上限修改为200
004F3AAD: 改为7dh05hb8h01h00h00h00h3dhc8h00h00h00h7eh05hb8hc8h00h00h00hebh0fh90h
武力写入上限修改为200
004F3B4D: 改为7dh05hb8h01h00h00h00h3dhc8h00h00h00h7eh05hb8hc8h00h00h00hebh0fh90h
智力写入上限修改为200
004F3AFD: 改为7dh05hb8h01h00h00h00h3dhc8h00h00h00h7eh05hb8hc8h00h00h00hebh0fh90h
政治写入上限修改为200
004F3A5D: 改为7dh05hb8h01h00h00h00h3dhc8h00h00h00h7eh05hb8hc8h00h00h00hebh0fh90h

005B0320开始是战法系统0~7的战法发动后增加能力种类的函数指针.
0C 03 5B 00 0C 03 5B 00 0C 03 5B 00 0C 03 5B 00
E8 02 5B 00 E8 02 5B 00 FA 02 5B 00 FA 02 5B 00
005B02FA=统率, 005B030C=武力, 005B02E8=智力

玩家势力登用后忠诚100
004FA474: 改为e9h5eh60hf0hffh
004004D7: 改为83hech08h56h57he8h2fh50h12h00h84hc0h0fh85ha9h9fh0fh00he9h8bh9fh0fh00h

004F96D6: 改为90h90h90h90h90h, 仕官年资不影响希望俸禄

00E8A024开始是BGM档案所在路径的指针列表开始地址, 修改指针即可变换BGM.

地址00400300~004005B7之间的地址, 请确定修改后的确有写入内存,
因为该处可能禁止写入, 而未完整写入会造成游戏死机.

10.14更新部份:

独自技术限定玩家获得
0059F44F: 改为c6he8hc2h60hf8hffh5eh5bhebh11h90h90h, 独自技术仅玩家可获得(取消家纹血族要求)
00E90CBC: 独自技术所需同系统技术之数量(param)
00925D8B: 改为ebh, 无视独自技术的必要技术

给予玩家支配的诸势力优惠:
玩家的支配諸勢力等同お抱え衆
006468AC: 改为84h24h84h00h00h00he8h60hechedhffh84hc0h90h90h90h90h90h75h      (选目标)
0059BD4E: 改为c6he8hc3h97hf8hffh84hc0h74h04h8bhc6hebh02h33hc0h5fh                (出兵点)
006465D5: 改为c6he8h3chefhedhffh84hc0hc6h44h24h0fh00h74h                              (水军众选目标)
依赖限制解除(依赖期间内的诸势力仍可依赖)
008948EE: 改为8bhc3he8h22h0chc9hffh84hc0h75h5chebh03h90h                (指令列)
00646517: 改为8bhc5h89h7ch24h10he8hf5hefhedhffh84hc0h74h                        (窗口内列表)
00646E43: 改为c7he8hcehe6hedhffh84hc0h0fh84h      (对已依赖的诸势力派使者不自动中止)
玩家的支配诸势力出兵部队数与兵力
009A350F: 改为e9hechcdha5hffh
00400300: 改为8bh41h08h8bh80h08h01h00h00h8bh40h08he8h06h52h12h00h84hc0h75h0ahe8h66hb9h19h
00he9hf5h31h5ah00he8h5chb9h19h00h83hf8h58h0fh8chf5h31h5ah00he9he7h31h5ah00h
(上2地址可使诸势力依赖后连续3天派出部队)
009A3198: 改为e9h95hd1ha5hffh
00400332: 改为8bhc3he8hdeh51h12h00h84hc0h74h07hb8h28h23h00h00h
ebh05he8h27hb9h19h00he9h4fh2eh5ah00h                (上2地址可使玩家支配的诸势力出兵量固定9000)

文化人来访
00E91C44: 改为80h, 文化人每月来访
00E91C48: 改为80h, 文化人卖官/宝物事件每月发生
00467666: 文化人来访率参数(50)
文化人只会访问玩家势力
004671F6: 改为e9h53h91hf9hffh
0040034E: 改为e8hc4h51h12h00h84hc0h75h08h83hc4h04he9hf0h6eh06h00he8h2chc5h05h00he9h92h6eh06h00h

00D2EFA4开始的4个数据是各种文化人来访所需设施代号
00E91C50: 获得役职的时间点(70h=季初, 80h=月初)

公家卖官修改
0052278B: 位阶与提示价格的乘数(2000)
0052273B: 位阶与实际花费的乘数(2000)
00522750: 改为0, 公家卖官不限位阶
00522781: 改为0, 公家卖官不限名声
买宝物修改
0052BBDB: 等级与提示价格&实际花费的乘数(2000)
0052CED6: 改为ebh23h, 取消买家宝时名声与所持金要求

受赐关白与开幕府事件条件修改
00948994: 改为8bh80h20h02h00h00h56h8bh70h08h
00519E06: 74h0bh8bhc8he8hb1h98hfdhffh39hf0h74h04h8bhc6h5fhc3h33hc0h5fhc3h90h90h
(修改上2地址, 仅玩家势力会发生受赐关白事件, 无视其他条件)
00550BDD: 改为0, 获得关白后一并获得全官位

0096185E: 改为8bh80h20h02h00h00h8bh40h08h57h8bhf8h90h90h90h
0096187B: 改为75h15h90h
00519D46: 改为74h09h8bh80h44h01h00h00h8bh40h08h5fh39hf8h74h03h8bhc7hc3h33hc0hc3h90h
(修改上3地址, 仅玩家势力会发生开幕府事件, 无视其他条件)
00550CED: 改为83hf8h18h77h27hebh17h90h, 获得征夷大将军后一并获得全部役职

顺便说明开幕府事件的原本条件:
1.      时间为9月初
2.      征夷大将军不属于任何势力或武将
3.      占有室町御所, 主城34座(含)以上
4.      大名武将未就任关白, 势力名声达到1000
受赐关白事件条件几乎一样, 除了时间是3月初, 然后条件里的关白/征夷大将军互换

00601BC7: 役职附加带兵量的乘数(500)

玩家势力武将推荐100%正确
007DA815: 改为e8ha6h8ehd1hffhe8hf8hachd4hffh84hc0h74h07hb8h64h00h00h00h59hc3he8h11hffhc8hffhebh06h

玩家操作军团的军势阵替不减士气
0086CE27: 改为ebh6dh90h
0086CE96: 改为83hc4h04hebhf6h

005F7079: 脱离军势所减士气值(10)
005F2E59: 解散军势所减士气值(10)
如果AI不会使用这些指示, 改为0对玩家比较方便

强化持续日数超过20天则不减少
005DBB84: 改为ebhe1h
005DBB67: 改为3ch14h7fh22h2ch01hebh17h
玩家势力部队发动全体强化战法时, 附加全部效果, 士气加10, 持续30天, 其他势力仅等同于发动一般强化
005B2F13: 改为e9h51hd4he4hffh90h90h90h90h90h
00400369: 改为8bhcbhe8h60hb5h1dh00h84hc0h0fh84h58h2ch1bh00h56h31hf6h6ah1eh
56h8bhcbhe8hcbhb7h1dh00h46h83hfeh08h7ehf0he9h5eh01h00h00h
004004EE: 改为8bh73h48h83hc6h0ah83hfeh64h7eh05hbeh64h00h00h00h89h73h48h8bh33h6ah01h
6ah00h6ah0ah68h15h2ah00h00h8bh86hdch00h00h00h8bhcbhffhd0he9hadh2ah1bh00h
改为这两种效果合并就等同于玩家势力部队的强化持续日数不减少

00E90D98: (附加强化)受到战法伤害减少的参数(20)(param)
00E90D28: (附加强化)斗志增加的参数(2)(param)
00E90D30: (附加强化)连携率增加的参数(20)(param)
005E6AE4: (附加强化)敌方士气下降量(1)

士气下降的强化有效期间内, 普攻附带写入恐慌5天
005E6AE7: 改为e9ha4h98he1hffh
00400390: 改为e8h4bh32h1bh00hc6h46h54h04hc6h46h58h05he9h4ah67h1eh00h

玩家势力全攻击战法附加狙击100%, 其他势力0%
005B06C0: 改为51h53h8bhd9h8bh4bh08h8bh01h8bh50h20hffhd2h85hc0h74h12he8h
40h4ehf7hffh84hc0h75h04h33hc0hebh05hb8h64h00h00h00h5bh59hc2h04h00h

00E90D14: 讨死率参数(5)(param)

仅玩家势力发动的全战法可对据点产生附带效果(下3项修改必须配合此修改才有效)
005BB7CF: 改为08h83hc4h0che8hf8h00h02h00h84hc0h0fh84hb2h00h00h00hebh19h90h90h90h
仅玩家势力全战法可发动破坏石垣
005B2AB5: 改为08he8h15h8eh02h00h84hc0h90h0fh84h
仅玩家势力战法可附加土龙攻
005B2BC5: 改为08he8h05h8dh02h00h84hc0h90h0fh84h
仅玩家势力战法可附加火攻
005B2C65: 改为08he8h65h8ch02h00h84hc0h90h0fh84h

顺便提一下, 所有攻击战法的附带效果都写在内存代码, 已经略知如何修改, 下面列出数据:
00e90e0c: 机率相关参数A(20)(param), 再令猿叫附加机率参数为B
1.      附加混乱%
枪衾之四=A+20, 鬼枪=A+40, 突击之四=A+20, 疾驱= A+40
齐射之四=A+25, 扇拔=A+45, 连击之四=A+B+20, 舍奸=A+B+40, 火龙=100
2.      附加恐慌%
枪衾之极=A+20, 神枪=A+40, 突击之极=A+20, 影突= A+40
齐射之极=A+25, 射切=A+45, 连击之极=A+B+20, 龙击=A+B+40
3.      附加动摇%
枪衾之三=A+20, 突击之三=A+20, 齐射之三=A+25, 连击之三=A+B+20
4.      降士气%
枪衾之一=A+20, 鬼枪=A+40, 神枪=A+40
突击之一=A+20, 疾驱= A+40, 影突= A+40
齐射之一=A+25, 射切=A+45, 连击之一=A+20, 龙击=A+40
5.      降斗志: 猛驱=100%发生
6.      击沉舰船: 石火=20%发生(铁甲船除外)
7.      破坏石垣: 石崩=100%发生
8.      附加土龙: 土龙攻=100%发生(对巨城无效)
9.      附加火攻: 火攻=100%发生(对巨城无效)
10.      狙击%
扇拔=25, 舍奸=20, 猛击=50

玩家发动战法时,不同兵种之部队也可参与连携
005FD46B: 改为e9h32h2fhe0hffh
004003A2: 改为8bhcehe8h27hb5h1dh00h84hc0h74h06h5ehe9hcchd0h1fh00he8h98hc9h1fh00he9hb3hd0h1fh00h
这样就可以任意搭配出阵兵科, 无需为了连携数而带相同兵种

仅玩家势力才能生姬(不限特定人物)
00462B30改为0,0045C86A改为0

00462B40改为0, 无视年龄下限
00462B4F改为0, 无视年龄上限

架空子女战法阶级下限自定(只影响四系攻击战法)
0046224D: 改为83hf8hXXh90h7ch, 只出现XX阶级(含)以上的四系攻击战法

顺便简略说明战法列表与选择的方式. 例如智力75以下, 配合XX改为12,
最高适性为骑马, 此时可能出现战法的列表为:
鼓舞, 镇静, 骑马强化, 疾驱, 疾驱, 赤备, 赤备, 影突, 影突
每种攻击战法会连续出现两次, 总共9项, 然后(伪)随机选出一项,
例如镇静出现率是1/9, 赤备出现率是2/9, 以此类推.

10.7更新部份:
00462B5A改为0, 女性大名可生子女
0045786C改为bfh04h00h00h00h90h90h, 架空子女适性全S

00462537: (架空子)统率变动范围(有效值0-127)
00462587: (架空子)武力变动范围
004625A8: (架空子)智力变动范围
004625C9: (架空子)政治变动范围
00462583: 改为51hXXh90h, 架空子统率XX起跳(XX有效值0-127)
004625A4: 改为51hXXh90h, 架空子武力XX起跳
004625C5: 改为51hXXh90h, 架空子智力XX起跳
004625E0: 改为51hXXh90h, 架空子政治XX起跳
原本的能力计算式=(父亲能力/2)+ 变动值(0~39)+10, 上述4地址修改后无视父亲能力影响.

004628DE: (架空姬)统率变动范围(有效值0-127)
0046290D: (架空姬)武力变动范围
0046292E: (架空姬)智力变动范围
0046294F: (架空姬)政治变动范围
00462909: 改为51hXXh90h, 架空姬统率XX起跳(XX有效值0-127)
0046292A: 改为51hXXh90h, 架空姬武力XX起跳
0046294B: 改为51hXXh90h, 架空姬智力XX起跳
00462966: 改为51hXXh90h, 架空姬政治XX起跳

架空子女战法代号(hex數)
00461FDE: 原鼓舞2a
00462018: 原镇静2b

00462061: 以下3项所需最低智力(85)?
00462065: 原混乱22
0046209F: 原笼络23
004620D6: 原同讨24

004620DB: 以下2项所需最低智力(75)?
004620DF: 原骂声20
00462114: 原威压21

以下由最高适性决定是否可能出现
00462167: 原足轻强化2d
0046216B: 原骑马强化2e
0046216F: 原弓强化2f
00462173: 原铁炮强化30
00462177: 原兵器强化31

004621DC: 改为0Fh, 4系攻击战法可以出现高级战法(低级战法仍然可能出现)
------------------------------------------------------------------------------------------
生架空姬&息子-大名本身条件
00462B2A=不能生子女的武将之代号(515=谦信)
00462B2F: 原值84h改为85h, 变成只有上述武将能生子女
00462B3D=大名年龄下限(29)(修改范围0~127)
00462B4D=大名年龄上限(60)(修改范围0~127)
所以大名年龄29~59才能生子女.

生子女的时间点
00E91C18: 原值60h改为80h, 每月初都会生子女.
配合100%出生, 一年就可生24人.

初始设定值(地址可能非固定)
00EE6FEC=架空姬(0=无,1=标准,2=多)
00EE6FF0=架空息子(0=无,1=标准,2=多)

生姬条件-初始设定影响
0045C857=玩家势力生女机率加成(20) (初始设定=多)
0045C867=玩家势力生女机率加成(5) (初始设定=标准)
0045C86A=全势力生女机率共通基本值(10)
0045C872: 原值50h改为57h, 上述计算后机率保持不变(原本可能被除以某整数)

生子条件-初始设定影响(似乎只有玩家势力才会出生架空息子)
0045C7AD=生子机率(30) (修改范围0~127) (初始设定=多)
0045C7B4=生子机率(15) (初始设定=标准)
0045C7BD: 原值50h改为57h, 上述机率保持不变(原本可能被除以某整数)

流云万里 发表于 2013-12-17 22:28

电玩教父 发表于 2013-12-17 20:29 static/image/common/back.gif
这些只是我无意中在网上看到的,不知道对你有没有用,估计用处不大,帖上来只是希望对你完善游戏能有所帮助 ...

这个太复杂了,看不懂啊!{:msg57:}

随心 发表于 2013-12-18 17:57

流云万里 发表于 2013-12-17 20:14 static/image/common/back.gif
已经是骑兵最强的战法了。吕布用起来不比威风差。

而且 特效不是我想改,想改就能改啊!

只是每次用都觉得吕布弱爆了- -

派大星 发表于 2013-12-18 18:21

怎么修改战法附加效果啊
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